Microsoft Coding Camp

•April 16, 2012 • Leave a Comment

Ich habe dieses Wochenende an der Fachschule in Köthen verbracht um mit 3 Freunden von Acagamics am Windows Phone 7 Coding Camp teilzunehmen. Neben ein paar sehr netten Kontakten haben wir wirklich gute Erfahrungen mit den Microsoft Tools gemacht. Besonders Expression Blend stellte sich schnell als ziemlich cool heraus, denn nicht nur bei der Windows Phone Entwicklung, sondern auch für WPF kann man sich damit die Arbeit sehr erleichtern.

Alles in allem war es ein sehr gutes Wochenende. Ich kann allen nur empfehlen an solchen Coding Camps teilzunehmen.

Global Games Jam 2012

•January 30, 2012 • Leave a Comment

48 minus 4 Stunden (ganz ohne Schlaf ging nicht) und ein Team aus vier Leuten mit einer ziemlich verrückten Idee resultierte in einem Spiel namens Pony-Space-Color, Color-Space-Pony oder einer beliebigen anderen Permutation dieser drei Wörter. Unser erstes Konzept umfasste zwar noch einige Dinge, die wir aus diversen zeitlichen Gründen und dem doch recht kleinen Team nicht realisieren konnten, Letztendes haben wir aber die Features, auf die wir uns festgelegt haben, erfolgreich umgesetzt.

Unser Spiel ist ein klassischer 2D sidescrolling Platformer. Das Pony muss sich von links nach rechts durch eine Welt voller Gegner kämpfen. Dabei leuchtet das Horn – ja das Pony ist gleichzeitig ein Einhorn – abwechselnd in verschiedenen Farben. Je nach Farbe kann ein Lichtstrahl verschossen werden um die Gegner zu “verändern”. Jede Farbe hat einen einzigartigen Effekt auf die Gegner. So können die Opponenten nicht nur abgeschossen werden, sondern zum Beispiel auch als Heiler umfunktioniert, verdoppelt, vergrößert oder aggressiver gemacht werden. Allerdings kann eine Modifikation nicht wieder rückgängig gemacht oder getauscht werden. Der Spieler muss also sehr bewusst vorgehen oder mit den Konsequenzen leben. Wenn ein Abschnitt zu schwer wird, gibt es aber die Möglichkeit in eine Parallelwelt zu flüchten, indem man sich durch den brüchigen Boden stampft. Wie diese Parallelwelt aussieht, ist Glücksache, mit etwas Pech wird es schwerer als vorher, auch hier muss der Spieler mit den Konsequenzen leben. Im ersten Konzept sollten sich die Regeln in der Welt ebenfalls zufällig ändern (bspw. die Gravitation). Wenn der Spieler weit genug vorgedrungen ist, erwartet ihn ein besonders “weicher” Boss.

Steuerung

Gespielt wird am PC mit einem Xbox 360 Gamepad.

Linker Stick
Rechter Stick
Rechter Trigger
A
B
F
Bewegen
Zielen
Schießen
Springen
Stampfen
Vollbildmodus

Andere Gamepads können eigentlich auch benutzt werden. Die Tastenbelegung muss dann aber sehr wahrscheinlich angepasst werden, was derzeit nur über die xml im Unterordner “GamepadConfigs” geschehen kann.

Download

Das Spiel basiert auf meinem kleinen SlimDX Framework. Es gelten also die gleichen Voraussetzungen. Installiert sein muss nur das Visual Studio 2010 Redist x86 (auch auf x64 Systemen).

Download Executable PonySpaceColors

SlimDX und DirectX 11

•July 15, 2011 • Leave a Comment

Es wurde Zeit weg von OpenGL, XNA und DirectX 9 zu kommen. Die Wahl der API fiel dann natürlich auf DirectX 11. Allerdings mochte ich den Komfort von C# nicht missen und entschied mich deshalb für SlimDX. Anders als bei XNA muss man sich hier um ein paar Low-Level-Features selbst kümmern. Daher war ich erst einmal eine gewisse Zeit damit beschäftigt eine kleine Content-Pipeline aufzubauen, mich mit Multi-Threading zu beschäftigen und Input-Handling zu kapseln (daraus ist gleich noch ein kleines Tool entstanden, XnRemote).

Da das Master-Studium doch etwas mehr Zeit kostet, als das im Bachelor der Fall war, geht es mit diesem Projekt etwas langsamer voran. Im Moment wurden die genannten grundlegenden Features realisiert, ein einfaches Content-Management mit Reference-Counting, Gamestate-Management mit asynchronem Laden neuer States, ein View-Space-Deferred-Renderer und jede Menge Kleinigkeiten.

Inspiriert durch eine unserer Lehrveranstaltung habe ich HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) implementiert, was schon ganz nett aussieht und dazu relativ wenig kostet.

Update

Der Sprite-Renderer meines Frameworks wurde um ein paar Funktionalitäten erweitert, um gewappnet für den Global Games Jam zu sein. Und Pony-Space-Colors kam dabei raus.

XnRemote

•May 15, 2011 • Leave a Comment

Wer kennt es nicht? Man legt sich gegen 1 Uhr nachts ins Bett, weil man merkt, dass die Zahl der Fehler, die Lines of Code übersteigt, kann aber noch nicht schlafen, da einem noch wahnsinnig viele Dinge durch den Kopf gehen, die unbedingt noch erledigt werden “müssen”. Man entschließt sich also, noch 2-3 Folgen seiner Lieblingsserie zu schauen. Doch nach der ersten Folge merkt man, dass man keine Playlist erstellt hat, weil der VLC-Player in den Fenster-Modus wechselt und schwarz bleibt. Doch die Maus ist so weit weg und im Bett ist so bequem🙂

Mit diesem kleinen Tool, das nebenher abfiel, kann man seinen PC mit einem Gamepad steuern. Ich weiß es gibt viele solche Programme, doch meines ist das Beste! Punkt!

Über das Icon in der Taskbar kann man die Optionen erreichen und dort die Geschwindigkeiten anpassen sowie den Autostart einstellen.

Steuerung

Mit einem Xbox 360 Gamepad sollte das Tool auf jeden Fall funktionieren. Für andere Gamepads wird ein Unterordner mit einer XML für jeden anderen Gamepad erzeugt. Diese XML muss leider von Hand entsprechend angepasst werden.

Linker Stick
Rechter Stick
A
B
Y
Rechte Schultertasten
Start
Back
Linker Trigger
Linker Button
D-Pad
Schnelles Bewegen der Maus
Langsameres Bewegen der Maus
Linksklick
Rechsklick
Mittelklick
Scrollen
Enter
Escape
Leertaste
Backspace
Pfeiltasten

Start und Back gemeinsam über 2 Sekunden gedrückt halten, aktiviert bzw. deaktiviert das Tool, um bspw. beim Spielen nicht zu stören.

Download

Zum Ausführen wird das Visual Studio 2010 Redist x86 benötigt (auch auf x64 Systemen). Die entsprechende SlimDX.dll befinden sich schon in den Binaries.

Download Executable XnRemote – Version vom 02. April 2011

Parktikelsysteme auf verschiedenen Plattformen

•March 26, 2011 • Leave a Comment

Während des Praktikums bei Brightside Games bestand meine Hauptaufgabe darin, ein plattformunabhängiges Framework zur Modellierung, Simulation und Visualisierung von Partikelsystemen zu konzipieren und zu realisieren. Mein Konzept wurde nach einer entsprechenden Recherche- und Konzeptphase mithilfe von XNA 4 für PC, Xbox und Window Phone Seven umgesetzt. Das folgende Video zeigt einige Partikelsysteme, die mithilfe des Framework erstellt wurden.

Video aus der Verteidung

Praktikum bei Brightside Games

•March 20, 2011 • Leave a Comment

Zur Erstellung meiner Bachelor-Arbeit haben mich die Jungs des kleinen Indie-Studios Brightside Games in ihr Team aufgenommen. Neben der Thesis hatte ich viele Gelegenheiten mich auch an anderen Aufgaben zu messen. So war ich beispielsweise für die Anbindung des Debüt-Titels Zeit² an Steam zuständig und habe mir so meinen ersten Eintrag in den Credits eines richtig veröffentlichten Spiels verdient. YEAH!

Nach dem Release von Zeit² habe ich vor allem an Prototypen gearbeitet. Um was es da genau ging, kann ich hier natürlich nicht verraten. Es war auf jeden Fall sehr spannend die Vision der Game-Designer umzusetzen, zu diskutieren, anzupassen, zu diskutieren, zu verwerfen, anders zu versuchen, zu diskutieren, … alles in allem ein sehr lehrreicher Prozess, gerade unter dem Anspruch ein hohes Maß an Innovation einfließen zu lassen.

von links nach rechts: Christoph Reinbothe, Markus Bedenk, Thomas Bedenk,
Johannes Giering, Kai Rohmer (ich)

Download Zeit²

Zeit² auf Xbox Live
Zeit² auf Steam

Deferred Renderer

•September 25, 2010 • Leave a Comment

Die vorlesungsfreie Zeit ist vorüber, neben ein paar Tagen Freunden und Familie habe ich an meinem ersten Deferred Renderer gearbeitet. Viele Teile des alten Framework wurden überarbeitet und in ein neues Zweites eingearbeitet. Basis ist nun XNA 4.0 mit einem Deferred Renderer für das HiDef Profile und einem Fallback Forward-Renderer für Geräte, die nur das Reach Profile unterstützen. Ich habe hier neben dem eigentlichen Renderer auch mit der Integration in Windows Forms und den neuen Touch Features des Windows Phones experimentiert. Doch bevor es damit weitergehen kann, geht es erst einmal nach Berlin zu Brightside Games.


Deferred Rendered


Fallback WP7

Update

Brightside Games ist toll !!

Für Prototypen, an denen ich derzeit arbeite, nutze ich mein Framework. Da ich nun Zugang zu einer Xbox 360 habe, konnte ich meine Demos auch auf der Konsole zum Laufen bringen.